Post-mortem, retour d'expérience


Scénario

Lors de la jam de Game Dev Alliance lors de laquelle j'ai commencé ce projet de jeu, j'ai rencontré un premier problème : si j'avais une idée très précise du début du jeu, je n'avais aucune piste de scénario pour la fin. Je n'avais pas un seul élément en tête pour déterminer ce qui pouvait bien expliquer les exhumations du cimetière. Au final, le projet était bien trop gros pour être terminé dans le délai de la jam, et j'ai choisi de peaufiner les détails des scènes déjà écrites tout en laissant le scénario sur un cliffhanger.

Inconvénients :

  • J'ai mis près d'un an à trouver une fin satisfaisante.
  • J'ai failli abandonner le projet parce que je n'avais aucune idée de comment le terminer.
  • Selon l'évolution du scénario, il aurait pu falloir reprendre les premières scènes (mais heureusement, ça n'a pas été le cas).

Avantages :

  • Si j'avais attendu de savoir comment finir mon scénario avant de commencer le développement, je ne l'aurais jamais commencé, tout simplement.
  • Quand vient l'inspiration, il faut appliquer les idées qui fusent. Si j'avais attendu plus longtemps avant de commencer le développement, j'aurais peut-être oublié certaines de mes meilleures idées.

Le moteur RPG Maker

A l'origine, si j'ai participé à la game jam de fin de confinement de Game Dev Alliance, c'était pour profiter de l'évènement pour approfondir ma maîtrise du logiciel RenPy. Mais devant le thème proposé (surveillance), l'idée s'est imposée à moi de faire un jeu d'aventure/enquête avec une atmosphère d'épouvante mettant en scène certains des personnages de mon premier roman. Impossible d'utiliser RenPy avec les idées que j'avais. J'ai donc basculé sur RPG Maker MV (la dernière version du logiciel, à l'époque).

Inconvénients :

  • RPG Maker est un logiciel commercial, payant et propriétaire.
  • RPG Maker est fait pour développer des RPG très précis. Dès qu'on s'éloigne de ce qui est prévu par le logiciel, ça devient compliqué. Pour l'infiltration, par exemple, il m'a fallu un plugin. Pour la partie shooter, j'ai dû faire preuve d'inventivité, et le résultat ne me satisfait pas à 100%.
  • Le système de développement par évènements est plus fastidieux que le développement à l'aide de fonctions, méthodes, etc.
  • Le fait de devoir écrire plusieurs fois des codes similaires plutôt qu'utiliser des fonctions rend plus difficile la recherche de bugs.
  • Les jeux RPG Maker (MV, en tout cas) ont vite tendance à ramer malgré les graphiques 2D s'il y a plusieurs évènements à gérer en même temps.
  • A ce jour, je n'ai jamais trouvé de ressources expliquant comment faire soi-même ses plugins pour RPG Maker. Même pas des basiques !
  • Pas de mode plein écran (enfin si, avec un plugin, mais alors le joueur doit faire ctrl + alt + suppr lorsqu'il veut quitter le jeu...).

Avantages

  • Gameplay plus riche qu'avec RenPy
  • Équilibre entre simplicité de l'interface et complexité de ce qu'elle permet d'accomplir.
  • Nombreuses ressources à disposition pour compléter celles qui se trouvent par défaut dans le logiciel.

Expérience

Ça vous a probablement sauté aux yeux : il y a une différence énorme dans la qualité des environnement entre le début et la fin du jeu. La raison est simple : j'ai appris à développer en même temps que je développais. Et comme j'ai commencé à programmer le jeu dans l'ordre chronologique des scènes, les premières sont bien moins pro que celles de la fin. Le plugin Terrax Lighting, par exemple, que j'ai utilisé pour la première fois dans la cinématique de la cathédrale, a énormément participé à l'ambiance de la fin du jeu.

Ambiance sonore

Après l'écriture des dialogues, l'ambiance est l'élément sur lequel j'ai le plus peaufiné les détails. Et lorsqu'on n'a que des sprites de 48x48 pixels pour détailler les actions des personnages, l'immersion passe beaucoup par le travail sur le son.

Get Exhumés

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